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Fonctions exécutives en maternelle : une progression de la PS à la GS

Le programme de l’école maternelle entré en vigueur à la rentrée 2026 le dit explicitement : les professeurs conçoivent des situations d’apprentissage « en tenant compte du développement cognitif des enfants (attention, mémoire, fonctions exécutives, motivation etc.) ».

Reste à savoir quoi travailler, et quand. Les fonctions exécutives ne se développent pas toutes au même rythme : proposer un jeu de flexibilité à un enfant de petite section, c’est souvent le mettre en échec. Voici une progression de la PS à la GS, avec les priorités, les rituels, les jeux et les observables de chaque section.

En bref

  • PS : priorité au contrôle inhibiteur (attendre, s’arrêter au signal) et aux consignes à deux étapes.
  • MS : la mémoire de travail s’étoffe et les premiers changements de règle deviennent possibles.
  • GS : flexibilité, double critère, premières stratégies et planification.
  • Le levier le plus efficace reste la régularité : des rituels courts et quotidiens plutôt qu’une séance isolée.

Si vous découvrez le sujet, commencez par notre article de fond : Fonctions exécutives de l’enfant : les comprendre et les entraîner en jouant.

Pourquoi raisonner en progression ?

Dans le modèle d’Adele Diamond, le plus cité en éducation, les trois fonctions de base ne mûrissent pas en même temps :

  • Le contrôle inhibiteur et la mémoire de travail se développent en premier et progressent très vite entre 3 et 5 ans.
  • La flexibilité cognitive s’appuie sur les deux précédentes : elle arrive plus tard.
  • La planification combine les trois : c’est la plus exigeante.

Un exemple parlant : le tri qui change de règle. On demande à l’enfant de trier des cartes par couleur, puis, sans prévenir, par forme. À 3 ans, beaucoup d’enfants continuent à trier par couleur alors qu’ils peuvent répéter la nouvelle consigne. Vers 5 ans, la plupart réussissent. Ce n’est pas une question de compréhension, mais de maturité exécutive. D’où l’intérêt d’adapter les jeux à la section.

La progression en un tableau

Section Priorité Rituels et jeux sans matériel Jeux de la sélection
PS Se retenir, attendre, consigne à 2 étapes 1, 2, 3, soleil, signal d’arrêt, sablier pour le tour de parole Sabliers, minuteur à code couleur, Histoire en 3 étapes, tri à un critère
MS Consignes à 3 étapes, premiers changements de règle Jacques a dit, consigne à tiroirs, jeu de Kim réordonné, tri qui change de règle Construire à deux, Do Zoo, Coder Zoo, Que manque-t-il, tri formes et couleurs
GS Double critère, stratégie, planification Jour et nuit, tête-épaules-genoux-pieds inversé, histoires à inventer Matrix, classification, Histoire en 5 étapes, jeu de codage, 4 à la suite, casse-tête de logique

Ces repères suivent la logique du programme, qui organise les apprentissages « avant 4 ans », « à partir de 4 ans » et « à partir de 5 ans ». Ils restent indicatifs : dans une même classe, les écarts entre enfants sont importants.

Petite section : apprendre à s’arrêter

En PS, le cœur du travail est le contrôle inhibiteur : attendre son tour, s’arrêter au signal, ne pas prendre le jeu du voisin. C’est aussi l’âge où la mémoire de travail est encore très courte : au-delà de deux éléments, la consigne se perd.

Rituels à installer

  • Le signal d’arrêt : un geste ou un son convenu, travaillé d’abord en motricité, puis en classe.
  • 1, 2, 3, soleil en salle de motricité : s’arrêter net, puis repartir.
  • Le sablier du tour de parole : celui qui tient le sablier parle, les autres attendent qu’il s’écoule.
  • Les consignes à deux étapes : « Prends ton gobelet et pose-le sur le plateau. »

Jeux et outils

Observables

  • Attend la fin du sablier avant de parler.
  • S’arrête au signal, au moins la plupart du temps.
  • Réalise une consigne à deux étapes sans rappel.

Moyenne section : garder la consigne en tête

En MS, la mémoire de travail s’étoffe : trois éléments deviennent accessibles. Le contrôle inhibiteur permet des jeux à piège simples, et les premiers changements de règle apparaissent, à condition d’être annoncés clairement.

Rituels à installer

  • Jacques a dit : n’obéir que si la phrase commence par « Jacques a dit ».
  • La consigne à tiroirs : « Va chercher un feutre, une gomme et une paire de ciseaux », puis quatre objets.
  • Le jeu de Kim réordonné : trois objets en ligne, on cache, l’enfant les remet dans l’ordre. C’est là que le Kim passe de la mémoire à court terme à la mémoire de travail.
  • Le tri qui change de règle : par couleur, puis par forme. Annoncez le changement à voix haute et faites-le reformuler.

Jeux de la sélection

  • Construire à deux : un enfant écoute la consigne et reproduit le modèle. Idéal en binôme, avec inversion des rôles.
  • Do Zoo : placer des animaux selon des consignes qui combinent plusieurs informations. Les 50 figurines servent aussi en atelier de langage.
  • Coder Zoo : suivre une suite de flèches sur un plateau. Les cartes progressent en nombre d’étapes.
  • Que manque-t-il ? : repérer des objets camouflés sans se laisser distraire. Trois niveaux, autocorrectif.

Observables

  • Réalise une consigne à trois étapes.
  • Résiste au piège de Jacques a dit.
  • Change de critère de tri quand on le lui demande, même avec une hésitation.

Grande section : changer de plan et s’organiser

En GS, la flexibilité devient un vrai levier : tenir deux critères à la fois, changer de stratégie, expliquer son raisonnement. Les jeux de stratégie simples introduisent la planification : anticiper le coup de l’autre, prévoir les étapes. C’est aussi la préparation directe aux exigences du CP.

Rituels à installer

  • Le jeu du jour et de la nuit : dire « nuit » devant un soleil, « jour » devant une lune. Une tâche utilisée par les chercheurs pour évaluer l’inhibition.
  • Tête, épaules, genoux, pieds à l’envers : toucher ses pieds quand on entend « tête ».
  • « Qu’est-ce que tu vas faire d’abord ? » avant chaque atelier : faire verbaliser le plan avant d’agir.

Jeux de la sélection

Observables

  • Trie selon deux critères combinés.
  • Explique la stratégie qu’il a utilisée.
  • Change de méthode après un échec, sans abandonner.

Organiser le travail en classe

  • Des rituels de 5 minutes, chaque jour. Un jeu d’inhibition en regroupement, un jeu de consigne au passage aux ateliers. La régularité compte plus que la durée.
  • Du dirigé à l’autonome. Un jeu est d’abord présenté en atelier dirigé, avec verbalisation des règles et des stratégies, puis proposé en autonomie. C’est la démarche du programme pour les jeux à règles.
  • Une difficulté qui monte. Une étape de plus, une règle qui change, un temps plus court. Les jeux à niveaux (Coder Zoo, Que manque-t-il, casse-têtes) facilitent la différenciation.
  • Des jeux à deux. Les jeux en binôme, comme Construire à deux, obligent à attendre, écouter et reformuler.
  • L’erreur comme outil. « Qu’est-ce qui n’a pas marché ? Qu’est-ce que tu pourrais essayer ? » : c’est exactement ce qui fait travailler la flexibilité.

Ces compétences sont aussi très sollicitées lors des moments chargés en émotions : perdre à un jeu, attendre son tour pour un objet convoité. Les jeux sur les émotions complètent utilement ce travail.

Observer n’est pas diagnostiquer

Les observables ci-dessus servent à ajuster vos propositions, pas à repérer un trouble. Les écarts entre enfants d’une même section sont normaux. Si des difficultés importantes persistent malgré un accompagnement adapté, parlez-en en équipe, avec le RASED ou le médecin scolaire, et avec la famille.

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Questions fréquentes

Les fonctions exécutives sont-elles au programme de maternelle ?

Oui. Le programme entré en vigueur à la rentrée 2026 demande de concevoir les situations d’apprentissage en tenant compte du développement cognitif des enfants, et cite explicitement les fonctions exécutives aux côtés de l’attention, de la mémoire et de la motivation.

Combien de temps y consacrer ?

Il n’existe pas de volume horaire dédié. Les fonctions exécutives se travaillent à travers les rituels, les jeux à règles, la motricité et les ateliers. Quelques minutes quotidiennes, de façon régulière, sont plus efficaces qu’une séance longue et ponctuelle.

Faut-il du matériel spécifique ?

Non pour démarrer : beaucoup de jeux se font sans matériel (1, 2, 3, soleil, Jacques a dit, jour et nuit). Les jeux structurés apportent surtout la progressivité et l’autonomie : niveaux de difficulté, autocorrection, utilisation en atelier sans l’adulte.

Comment en parler aux parents ?

Avec des mots du quotidien : « apprendre à attendre », « garder une consigne en tête », « changer de plan sans se fâcher ». Les jeux de société en famille prolongent très bien le travail de la classe. Notre article de fond peut leur être transmis.

Sources

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